賽博朋克風(fēng)格在誕生之處便成為為人所津津樂道的話題,眾多的電影導(dǎo)演也鐘愛這種未來都市秩序混亂的風(fēng)格。機械身軀,魔幻的交通工具,崩壞的秩序與人性的思考都是這個類型獨特的魅力,而迷霧偵探就是以未來賽博朋克都市為冒險舞臺的像素風(fēng)解謎游戲,但是當(dāng)我游玩幾個小時后,我已經(jīng)徹底的麻了,下面細說。
一、迷幻瑰麗的美術(shù)風(fēng)格
畫面是吸引我玩這個游戲的第一理由。游戲的畫面就像預(yù)告片里展示的那樣,壓抑且迷人。
無論是室內(nèi)騰升的霧氣、四處飛散的塵埃還是室外忽明忽暗的街燈,路上形形色色的路人構(gòu)建出了一個生動的未來世界。
從偵探的家中出門后,我就被眼前光怪陸離、絢爛迷人的世界吸引了。賽博朋克的科技感、美感從畫面的每一個角落迸發(fā)出來。作為一個橫版2D游戲,這樣的畫面屬實驚艷。場景的光源互相搭配,渲染的恰到好處,朦朧的光源效果下,一座充滿未知迷霧的城市形象躍然紙上。
二、豐富的場景細節(jié)表現(xiàn)
游戲地圖上有大量的物件、NPC可以互動,伴隨著主角的吐槽,讓人覺得十分有趣。在與NPC的對話以及場景的互動中,玩家可以了解很多關(guān)于游戲的背景以及劇情設(shè)定,這些都與進行的主線息息相關(guān)。
各個國家的文化和建筑風(fēng)格在迷霧偵探中交融,這里不僅有大家都熟悉的包含中國元素的店鋪,招聘,小廣告以及電臺節(jié)目。你還能在這里看到日本風(fēng)味十足的奇妙街,而整個故事又建立在由歐美起源的賽博朋克設(shè)定與故事上。這些文化風(fēng)格融合在一起,仿佛真的讓玩家感覺身處賽博朋克世界中難以自拔。
說完了游戲的優(yōu)點,來說說缺點吧。
三、高開低走的劇情線
在游戲的第一章,游戲的懸疑、劇情反轉(zhuǎn)都處理的非常的棒,在破案的同時一步步接近事情的真相,循序漸進的講完了第一章的故事。但是在第二章和第三章,劇情的水平開始斷崖式下降,大量的無趣解謎填充在流程之中,導(dǎo)致整個游戲的敘事節(jié)奏非常的亂,迷霧偵探本就碎片的故事在這種節(jié)奏下蕩然無存。
游戲用了三章時間都沒有講清楚主角這個人的過去經(jīng)歷,敘事水平略顯拙劣,白白浪費了這么精致的畫面效果。而隔壁的武士零,人家也是未完待續(xù)的短短幾章,但它卻能在短短的時間內(nèi)容告訴玩家:為什么游戲叫武士零、主角的時間能力怎么來的、為什么男主會出現(xiàn)偏頭痛與幻覺、世界觀里的幾大勢力,都交代的明明白白。反觀迷霧偵探,我基本沒搞清楚這個游戲有哪些勢力、主角除了破過殺人案和獲得甜甜圈杯冠軍外還做了什么、為什么家里三樓的黑板被遮蓋住了,什么都不知道。如果玩家對于主角的過去沒有一絲一毫的了解,那么會極大的削弱玩家的代入感。
四、無趣且極度缺乏提示的解謎
如果說搜尋死亡角色的死因進行推斷多少還有點作為一個”偵探”的代入感,那么一個偵探整天貓在下水道接電線、找電池充電池是鬧哪樣?
當(dāng)我滿懷期待的想要了解下一步的劇情,迫切的推進進度的時候,游戲卻讓你滿世界的到處找道具。找道具的目的是為了合成一個新道具,當(dāng)找到所有道具后,恭喜你,開始接電線吧。
沒有案件,沒有兇手,沒有被害人,只有一個孤零零的大叔在夜幕下靜靜的接電線。
當(dāng)你做完一切后,你已經(jīng)忘了你是來做什么的,因為接完電線的你已經(jīng)麻木了。也許設(shè)計者認為賽博朋克世界的人就是在無盡的接電線中度過吧。而且游戲中的很多解謎幾乎沒有任何的教學(xué)和提示,橫跨整個大地圖的解謎只能靠你的靈光一閃,如果你腦子一片空白,不好意思恭喜你卡關(guān)了。作者沒有給玩家留下任何解謎的后路我是沒想到的,并不是所有的玩家都是解謎大手子,總有一些玩家可能某個謎題想不出來,沒有給謎題提示真的非常的不負責(zé)任。
游戲過程中的解謎玩法有很多,看得出制作組想要豐富游戲玩法,但是許多的謎題設(shè)計的真的莫名其妙,在復(fù)雜的同時缺少提示,玩家如果Get不到制作人的點,就卡關(guān)了,比如下面的配對聲波謎題。
一個游戲的根本在于你的玩法能不能讓玩家?guī)碜銐虻臉啡ぃ懿荒茏屚婕翼樌P(guān),然后才應(yīng)該考慮畫質(zhì)、背景故事等因素。如果為了解謎而解謎,只會讓玩家覺得厭煩,這種強行增加游戲時長的設(shè)計,是非常非常失敗的。
總的來說迷霧偵探從美術(shù)風(fēng)格和場景上塑造的十分優(yōu)秀,但是極度無趣的解謎和高開低走的劇情讓這個游戲玩起來十分無趣,只能說勉強值得一玩。